top of page

יישומים בהוראה

 

  • פתיח – משחק יכול לשמש כפתיח לנושא כגירוי לקראת תחילת הלמידה, במקרה זה יתבסס המשחק בעיקר על ידע קיים וניסיון לחבר בינו לבין הידע החדש. מתאים גם כתרגול לאחר צפייה עצמאית של התלמיד בסרטון להקניית ידע (מודל הכיתה ההפוכה).

  • תרגול ויישום - משחק יכול לשמש ככלי לתרגול ויישום החומר הנלמד על מצבים מוכרים וחדשים.

  • סיכום - משחק יכול לשמש כפעילות מסכמת בה התלמיד יכול לבדוק את ידיעותיו (עם או בלי תיעוד התשובות עבור המורה) כחלק מההכנה לבוחן או מבחן שיבוא בהמשך.

  • משימת הערכה - ניתן לבקש מהתלמידים ליצור משחק בעצמם, כמשימה לסיום לימוד הנושא.
    לצורך שלב כתיבת השאלות (התחנות), יידרש התלמיד לעסוק בחומר הלימודי ולנסח שאלות ותשובות (בחלק מהמחוללים יש צורך גם בניסוח של מסיחים לתשובה). שלב זה ילווה על ידי המורה אשר יסייע לתלמיד לדייק את שאלותיו ותשובותיו ולתקן אותן במידת הצורך. 
    מומלץ לאפשר לתלמידים ליצור את המשחק בצוותים, כדי לעורר דיון בין התלמידים סביב הנושא הלימודי. 
    מאגר המשחקים שיצרו התלמידים, ישמש אותם בהמשך לתרגול החומר הנלמד

  • פעילות חוץ-כיתתית - משחק יכול לשמש גם לפעילות חוץ באמצעות המכשירים הניידים, במהלך סיור (או בדרך אליו), כטריגר לקראת התכנים אותם יפגוש התלמיד במהלך היום או כפעילות מסכמת שלו.

  • פעילות חשיפה למגמה – מורה יכול ליצור משחק חווייתי, דוגמת "חפש את המטמון" ברחבי בית הספר ולחשוף באמצעותו את התלמידים לתכנים שילמדו במגמה בהמשך.

מיומנות נרכשות

 

התלמיד כצורך תוכן:

  • ניתוח - ניתוח טקסט וויזואלי ואיתור מושגים מתחום הדעת.

  • גמישות והסתגלות - התנסות בטקסט מרובה מידע ומדיה ובסביבה מהירה ודינאמית.

  • התמודדות עם מצבי הצלחה וכישלון, מתך מטרה לשיפור יכולות אישיות.

 

התלמיד כיוצר תוכן:

  • קביעת מטרות למשחק.

  • איתור מידע רלוונטי והערכת מקורות מידע.

  • ניסוח שאלות וטקסט תמציתי המותאם לסוג המדיה, לקהל היעד ולמטרות שנקבעו.

  • הפעלת חשיבה ביקורתית בבחירה וארגון של המידע שיוצג מכלל המידע שהופק על ידי התלמיד או הצוות. 

  • בנוסף, עבודה שיתופית תאפשר התנסות בחלוקת אחריות ושיתוף פעולה בין חברי הצוות. וגם תזמן העצמה של תלמידים בהדגשת חזקותיהם – חזקות לימודיות, יכולת הנהגה וניהול צוות, יכולת ארגון זמן ועוד.

 

מחוללי   משחקים

משחקים הם דרך פופולארית ליצירת למידה פעילה וחווייתית בקרב תלמידים.

"משחק דיגיטלי" הוא תוכנה או יישום בה שחקן בודד או מספר שחקנים מבצעים פעולות מתוך כוונה להשיג מטרה או תגמול.

המשחק מופעל על ידי התלמיד בכיתה או בבית ומאפשר לו להיות מעורב בהליך הלמידה, לחוש שווה בין שווים, לעבוד לבד או בצוות, להתמודד, להתנסות ולחקור.

 

מחולל משחקים הוא פלטפורמה מקוונת המאפשרת לכל מורה לייצר בעצמו משחק הנוגע לתכנים המדויקים אותם הוא מלמד בכיתה ולהתאימו בדיוק לקבוצת הלימוד ולצרכיה הספציפיים. מחולל המשחקים מאפשר לכל אחד ליצוק את התוכן שלו (השאלות/תחנות המשחק) אל תוך המחולל ולקבל תוצר שהוא משחק לימודי.

יתרונותיו המרכזיים של המחולל הם בכך שהוא אינו מצריך מיוצר המשחק ידע טכני או יכולות עיצוב. למעשה, מרגע שניסחתם את השאלות, תוכלו בתוך דקות בודדות ליצור משחק מקוון ומרשים וויזואלית המתאים בדיוק לצרכיכם ולצרכים הספציפיים של תלמידיכם (אוצר מילים / מושגים מדויק).

 

מרגע שיצרתם משחק באמצעות המחולל תוכלו להפיץ אותו לתלמידכם ולמורים אחרים, ולמעשה יצרתם סוג של "משחק מדף" עבור משתמשים אחרים, בתנאי כמובן שתוכנו מתאים לצורכיהם. 

פונקציות

 

הכלים השונים מציעים יצירה של סוגי משחקים שונים ומגוונים.

 

  • התאמה בין פירוש למידה, בין מושג להגדרה ואף בין מילה לחלקי תמונה או בין האמה של חלק תמונה זה לאחר.

  • מיון מילים או מושגים על פי קריטריונים אשר נקבעו מראש.

  • זיהוי תשובה אחת נכונה מתוך ארבע קימות.

 

מאחר שכל מחולל מציע משחק בעל אופי אחר ומאחר שלכל משחק יש דרישות טכניות מסוימות (הגבלת מספר השאלות למינימום/מקסימום, הגבלת אורך השאלה/תשובה, אפשרות שילוב טקסט, תמונה, סרטון וכד'), כדי שהמורה / התלמידים ידעו לבנות את השאלות בצורה נכונה, חשוב לדעת מראש מהן הדרישות הטכניות של המשחק אותו הם מעוניינים להכין. 

לכן, מומלץ לבחון את המחוללים / דוגמאות לתוצרים כבר בשלב ההתחלתי, לפני שהם ניגשים לכתוב את השאלות.

הנחיות לתלמיד, דוגמאות

תלמיד יוצר תוכן:

 

תלמיד צורך תוכן:

  • הצעות להנחיות לתלמיד צורך תוכן ניתן למצוא בלוח השיתופי המצוי מטה.

 

bottom of page